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狼とお勉強

  • 2016/02/26(金) 10:25:33

絶剣に捧ぐ・・・







この前の、CXはばらつきやすいって記事の納得できる根拠を見つけたので紹介させていただきます。
分子の分布確率
この話は1年以上前にとある方とお話していて、その時は分子の分布確率は知らなかったんです。
で、教授に聞いてくるとは言ったもののコミュ障である自分はこの案件をそのまま放置してましたw
さらにそのすぐ後に熱力学の講義でこの話を学んだんですが、↑の事情があったために・・・まあ無理ですよね(^_^;)

今日は紹介だけで終わります。
夜の自車校まで僕はポーカーの解説動画を観ながら、GFの鬼畜イベふむふむをがんばります。
それではみなさん生きていれば地区と交流会でお会いしましょう(*^o^*)/

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狼と択の押しつけ

  • 2016/02/25(木) 09:41:30

絶剣に捧ぐ・・・





【WS】
相手の3パンチ目でCXをトリガーした時、次の自ターン1パンチ目どこからアタックする?
・相手1-0
・相手山札30/6CX
・羅針盤等の特殊カウンターは考慮しない
・ソウル+1のCXをはっている
・ドラは乗らないと仮定

509票の内訳は・・・
1番19% フロント2点から
2番50% ダイレクト3点から
3番31% 確率は一緒だから正直どちらでも

昨日のツイッターでの問題ですね。
とある方とお話したんですが、積み込みをしている人がいる可能性がある以上、他に情報がなければ、CXは均等になっているという前提でアタック順を決めるべき、という結論で一致しました。
つまり2番ですね。
正々堂々戦っているという場面では確率は一緒ですから3番が理論上は正しいです。

しかし今回は違っていて、結論を言えば1番が正解ですね。
情報が色々ありますからね。
理由ですが、積み込みされていればリバースで返しているはずなので、正々堂々戦っている場面となりますね。
で、打点効率はどちらも同じなのですが、相手にライフリソース系統のカードがあった場合、フロント2点の部分を先に行わないと、相手は3点が通ったか通らないかを見てからカウンターを選択することができます。
例えば、3,2,2の打点のラインで5点以上通る確率は42.7%なのですが、3点通った状態から追加で2点以上通る確率は85.6%なのです。
つまり、相手が早出しとライフリソース系統をもっていた場合、3点通った後ではカウンターは撃ちませんよね?
フロント2点からアタックすれば相手にリスクを与えられるわけです。
このような状況で、相手が積み込みをしているかどうか、ということに判断基準を持たせていてはいつまで経っても上手くはなりません。
積み込みによる判断は他のどの判断基準よりも低いレベルにあるべきです。
それはゲームの本質から外れていますし、「技術」ではなく、邪道な行為でしかありません。

話をまとめますと、一般的には相手に情報を与えないように選択を迫るのが定跡です。
逆に自分はなるべく情報を多く得てから選択するんですよ?
もしそれらが無関係な状況なら積み込みという判断基準に頼るのもありでしょう。

今回は1番が技巧派、2番が感性派、3番が理論派、みたいに診断できそうですねw

今日はここまで。

狼と平和な日常

  • 2016/02/24(水) 14:20:37

絶剣に捧ぐ・・・





ツイッターでの話題です。
キャラが連続して捲れた後CXが捲れやすいので、打点が通った後はなるべく小さい打点からアタックすべき、という意見がありました。
で、それに対して、CX均等に差し込んでるんじゃねーよksみたいな構図でした。


実際のところどうなの?って方が大半だと思います。

復習になりますが、キャンセルされたから次が通りやすいとかはありません。
理由はデッキがランダムの場合、CXである確率はどれも同じです。
極端な話、デッキが100枚にCXが2枚あるとして、97枚目でCXが捲れました。
さあ残りのCXは98枚目と99枚目と100枚目どれですか?ってことです。

デモコン理論によるとデッキの一番上も下も真ん中も同じでしたね。
例を挙げると、山札の上から1枚引くとかは山札の下から引いているのと同じです。
ですから、ゲームが終わった後にデッキトップを捲って「次がCXだったわ~」とかいうのはデモコン理論を理解していないのと同じです。
後は打点3点がキャンセルされた後、次の打点が通りそうだから1点バーン撃ちませんとかも愚行です。



ここで勘違いしてほしくないことがあります。
それは、CXが均等ではない、つまりCXは偏るものだ、という勘違いです。
さっきの山札100枚にCXが2枚あるときの例で考えてみましょう。
CXが2枚連続するのとばらけているの、どちらが確率的に多いのか?
ばらける方が多いのは言うまでもないですね。
今度は97枚目でCXが捲れたとします。
98枚目にCXがあることよりも99枚目と100枚目にCXがあることの方が確率的に2倍高いですね。

最初のやりとりを見て下さい。
「CXはばらつく確率が高いが、それまでの結果で次の配置が決まらない」
という性質があります。
分子論とかも同じですね。
故に最初のやりとりでの意見もそれに対する反論も本質を見抜いてはいません。
これを事前確率、事後確率というそうです。

ダイスで例えるならこうですか。
6が連続で出たから次は6以外が出やすいはずだと言ってるのが最初の一文。
続くのが、6以外の目を上にしてダイスを振ろうとしてるだろksって感じですか。
シャッフルの場合はダイスと違ってランダムにするのが難しいですけどね。



今回はもう一つ、よくあるミスを紹介します。
相手の残り山札が1枚でキャラとわかっているとき、1点と2点どちらからアタックするか、です。
10割の方が1点からアタックしますね。
これは大きな間違いであり期待値的に損をするプレイングです。

それではいつも通りダメ計してみましょう。


次の圧縮8/30
山1で1点→2点
1点*100%+2点*53.1%=1点+1.06点=2.06点
山1で2点→1点
2点*73.33%+1点*73.33%=1.4666点+0.73点=2.1966点

山1で2点3点
1.4666+1.14=2.6066
山1で3点2点
1.53+1.06=2.653

山2で2点3点
2+1.14=3.14
山2で3点2点
2.1999+1.06=3.2599

次の圧縮7/30
山1で1点2点
1+1.16=2.16
山1で2点1点
1.5334+0.77=2.3034

山2で2点3点
2+1.31=3.31
山2で3点2点
2.3001+1.16=3.4601


どのパターンでもわずかながら損をします。
当然と言えば当然なんですけどね。
打点の本質は、通りやすい山札ならば高い打点を、通りにくければ低い打点を、です。
この本質から外れているのが、皆さんが行っている確定1点どやっ!です。

ただし、この確定ムーブが正当化される場面が一つだけあります。
それは自分の勝ちが濃厚な時です。
確定ムーブは期待値で劣りますが、確率的な乱数の振れ幅が小さいです。
わざわざワンチャン与えてやる必要はありませんからね。




長ったらしく書き連ねましたが、何が言いたいかというと、センスで打ってるプレイヤーはセンスに足元をすくわれる、ってことです。
2つ目の間違いは、センスがあれば気づきそうですよね。
しかし、(前も同じこと書いた気がしますが、)人はリスクを恐れます。
期待値的にマイナスであることは長期的な経験からわかりそうですが、(今回のようなきわどい例だとどうだろう?)
その微小なマイナスよりも、不確定要素である乱数の振れの方が目についてしまうのでしょうね。
実際の生活でも、リスクを冒してまでリターンを求める人間はそういませんね。


今日はここまでにしましょう。
それでは皆さんとウィンウィンな関係を築けますように・・・

狼と中盤のワンアクション

  • 2016/02/18(木) 09:58:54

絶剣に捧ぐ・・・







ツイッターでの問題。
状況
艦これの1001状態での2パン目、相殺に対しフロントかサイドか。
ニセコイ側1-6。ストック4。山2(CX1枚濃厚)。手札4。
詳しくはツイッターに飛んでください。



フロント時、サイド時、トップCX、ボトムCXを計算してみます。

★トップCXでのフロント・サイドの差
ライフは与ダメ変わらず、フロント時に被ダメがダイレ面で返しCXなしで0.57点、ありで0.35点上昇。
ここではドラも考慮し0.46点とする。
割れない手札アドx点。

★ボトムCXでのフロント・サイドの差
フロント時、相手は7/26でリフに入る。
与ダメはずれ込んだ2点の価値1.05点、ドラで1.12点。33%で乗るとすれば1.07点。
サイドでは確定1点。ドラ33%は後ほど考慮します。
サイド成功時、相手7/31でリフ。
7/25と7/31の差。
7/25は8/31と近似できる。
リフ時のデッキ枚数が常識の範囲内であれば、CXの圧縮率で比較可能。
↑重要
50%でキャンセル、25%でドロー、25%でトリガーと仮定、打点は2.5点と仮定すれば1.2点の得。
1/2の扉トリガーで手札1枚の得。
ドローとアイコンは考慮しない。
被ダメ、手札アドは上に同じ。


ざっと情報をまとめるとこんな感じ。
プレー中は、重要って書いた部分の思考法をよくしますね。


さあもう一息!
フロントとサイドの期待値の差
(+0.46点-x点)*50%+《{<(-0.07点+1.2点+x点*25%)+(+0.46点-x点)>*67%}+(+0.46点-x点)*33%》*50%
式にするとこんな感じ。
x=1で計算すると、
-0.0777
x=2で計算すると、
-0.99395

小さい差ではありますが、ワンアクションでの差と思えば大きな差なのかもしれません。


結論

やっぱり序盤は駒得ですね。
終盤は稼いだアドバンテージをどれだけライフに変換できるかが勝負です。
今回のが2-6での話ならやはりサイドでしょうし、0での話ならフロントでしょう。
相手がキャンセル濃厚ってのも%に置き換えれば結果は少し変わりそうですね。

今日はここまで。

狼と天邪鬼

  • 2016/02/15(月) 19:45:38

絶剣に捧ぎたいんじゃ~^






今回は、秋田勢に話した2積みは避けられるべきという話の補足の補足。
なんでこんなにしつこくやってるかっていうと超重要だからです。
短めで抽象的な話なので読みやすいかと思います。


まず、理論上最高の構築があるとしたらそれはどんな構築か?というところから入りましょう。
全プールの目利きが完璧にできているとしたら、上から順に4枚ずつ積んでいき、バランスを取って完成。

前回と同じ、デッキ8枚のモデルでプールを上、中、下とすれば
最高は上4中4。
ここからワンランク落とした構築だとどうなるか・・・
上4中3下1
ツーランク・・・
上4中2下2、そして上3中4下1
スリーランク・・・
上3中3下2、上4中1下3


最低ランクの構築は中4下4・・・・・・・・
本当だろうか?・・・・・・・・


ここで自車校の話をしようと思う。
仮免前効果測定、みんなも受けたよね(´・ω・`)
僕はこの前5回目で合格したよ。
カンニングはしなかったと絶剣に誓える。うん。

50問の○×問題。
全知全能の神だったら50点(*´▽`*)
では神から最も遠い存在、もしそんな奴がいたとしたらそいつは何点を取るだろうか?





0点?
いや、答えは25点だと思わないか?

0点をとる奴がいたらそいつは天邪鬼か神と逆の何かに違いない。
本当に正解がわからなければ間違いもわからないんだ。
逆に間違いがわかるってことは正解がわかるってことなんだって思う。



構築の話に戻ろう。
上0中4下4なんて構築をする人間はいない。
それはマイナス側の構築だからね。
目利きができないプレイヤーはマイナスの方へは歩いて行かない。
出発地点の0をさまようだけ。
さっきの例で上3中4下1と上4中1下3って例を出したけど、これもマイナス側の構築。
だから実際にはありえない。
上中下の関係が逆転することはないからね。

もう見えてきたと思うけど、目利きができないプレイヤーは2積みが多くなる。
構築ではバランスを取って0積みと4積みが減っていくけど、この本質は揺るがない。


果たして2積みというデッキパワーの劣りをバランスという言葉で補い、かつプラスにできるだろうか?

O.K.イブはゴミなのか?

  • 2016/02/02(火) 16:40:25

絶剣に捧ぐ・・・・・・・・






今日は規制発表があるみたいですね。
そんなことよりアニメこのすばの続きが気になります。

早速ですが本題。
今日はダメ計した後、CXについて色々書きます。

前置き
・圧縮率5/30等は計算しません。
デッキが10枚程度になっても、打点が常識の範囲内なら期待値、確率的にほぼ影響しないため。
・以下の略称を用います。
D=打点、CAN=キャンセル、P=確率、EV=期待値、A=アタック、F=フロント、S=サイド、C=チャンプ、T=相打ち、H=ハンド
・基本的に単位は点、Pが前に付いた場合は%、Aが前に付いた場合は回、とします。



ダメ計
CX8/50=CX1/6.25=P16
D1、CAN P16.0、EV0.84、A3=2.52
D2、CAN P29.7、EV1.41、A3=4.23
D3、CAN P41.4、EV1.76、A3=5.28
D4、CAN P51.4、EV1.94、A3=5.82
D5、CAN P59.9、EV2.01、A3=6.03

CX8/40=CX1/5=P20
D1、CAN P20.0、EV0.80、A3=2.40
D2、CAN P36.4、EV1.27、A3=3.81
D3、CAN P49.8、EV1.51、A3=4.53
D4、CAN P60.7、EV1.57、A3=4.71
D5、CAN P69.4、EV1.53、A3=4.59

CX8/30=CX1/3.75=P27
D1、CAN P26.7、EV0.73、A3=2.19
D2、CAN P46.9、EV1.06、A3=3.18
D3、CAN P62.1、EV1.14、A3=3.42
D4、CAN P73.3、EV1.07、A3=3.21
D5、CAN P81.5、EV0.93、A3=2.79



★考察
上記の圧縮率が想定できる範囲内ですので、ここから次の観点で考察に入ります。
・ライフアドバンテージ≒1001が機能しない状況で使うか否か
・その他のアドバンテージ≒サイドが混ざり、かつ、抜ける可能性がある状況でストブと1001どちらを使うべきか、そのライン。



「ライフアドバンテージ上での考察」
全体を通して
・常識的な範囲内での打点ならば、想定されるどんな場合でも、ダメージ期待値は打点が高ければ高いほど高い。
つまり、ライフのみを考慮する状況では打点のみを考慮するべきである。
・ライフアドバンテージの獲得手段としてCXを使う場合、期待値の上がり幅と、CXを失うことによる損失を天秤に掛ければよい。

CXは全体ソウル+1系統とします。
手札のCX1枚を打点1点と等価とすると、

1周目
(☆1│CXを使ってフロント3パンすると使わない場合より) 期待値で1.71点高い。
(☆2│ダイレ3面でCXを使うと使わない場合より) 期待値で1.05点高い。
以上から、どんな状況でも使うべきである。

8/40
(☆1) 期待値で1.41点高い。
(☆2) 期待値で0.72点高い。
以上から、前者でのみ使うべきである。

8/30
(☆1) 期待値で0.99点高い。
(☆2) 期待値で0.24点高い。
以上から、どんな状況でも使うべきでない。

これは手札のCXのライフ的価値を1点としている点に注意。
また、ストブのストック+1の価値を0.5点として考慮すると、ほぼ全てで使うことが正しい。



「その他のアドバンテージ上での考察」
ここではサイドが絡み、かつ、1001で抜ける状況でのそれらの変化を考えていきます。
1周目以外は、1周目に比べ打点が通りづらく、それはライフアドバンテージにおける差が開きにくいことを意味するため、1周目のみ考察します。
EV=(与ダメ*通る確率)-(被ダメ増加量*通る確率)とします。

ストブ
F2S1=EV3.66、STK+1、H-1
F2C1=EV3.88、STK+1、H-1
F2T1=EV3.88、STK+1
F1S2=EV3.09、STK+1、H-2
F1C2=EV3.53、STK+1、H-2
F1T2=EV3.53、STK+1

1001
F2T1=EV3.88
F3 =EV4.23
F1T2=EV3.53

ここでは関係ないことだがサイドアタックは一般的には悪手であることが証明されてしまった。
うん。サイドはやめよう。

話に戻ると、よくあるパターンとして、F2C1またはF2T1からF2T1またはF3への変化、F1C2またはF1T2からF3、F1T2への変化等が考えられる。
F1C1T1からF2C1等の割れている枚数が変わらない変化は考えない。
理由は、F2T1からF3への変化から予想できるためである。
むしろ注目すべきはストック、ハンドアド的な差の構造である。

それぞれの変化をみていこう。

<F2C1からF2T1>
ストック+1ハンド-1
これはコスト論的に損である。
理由はハンド1=ストック2が基準となるデザインだからである。
コスト論についてはまた後で記事にしようと思う。
レスト集中はストック1ハンド0.64のデザインだがそれでもやはり足りない。
この変化を1度してしまうと、取り戻すためにはストブでF3するしかない。
そこでようやくストック+2ハンド-1である。

<F2T1からF3>
ストック+1ライフ-0.35
コスト論的に得である。
当然だが相打ちでも割れるストブは抜ける1001より優秀である。

<F1C2からF1T2>
ストック+1ハンド-2
詰み。

<F1T2からF3>
ストック+1ライフ-0.7
わずかに得。



結論
・割れるストブは強いが割れないストブは弱い。
目安として2回に6面割れているかいないかで判断すべきである。
・ドラ2トリガーは0.53点の価値しかない。
・サイドするならチャンプしよう。
・ソウルは2*3でアタックに入ろう。






O.K.イブはゴミなのか?

ゴミ。


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