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狼と明日の自分

  • 2016/03/27(日) 05:37:40

絶剣に捧げ!




4月30日、5月1日の大ヴァンガ祭ですが、参加することになりました。
なので5月3日、横浜CSに出場します。
当日はよろしくお願いします。


大会までの心意気
・横の心配する暇があったら腕を磨こう。
・プレミなしの人間はいない。見る人が見れば気づきます。この身、永久に50枚の迷宮の中である。
・うぬぼれてはいけない。上には上がいる。世界は広い。




僕が書きたいことは大分書いてきた。
これからの記事はもっと抽象的で正解かどうかわからない部分に触れることになるでしょう。
確率、期待値云々はやればわかる。
でも他の部分は僕にはわからないことだらけです。
昨日の大会でも迷った部分が多く、その選択が正しかったのかどうかわかりません。
あの時のあの選択はどうだったのか・・・と後悔が尽きません。



本題の前に復習。
自分1-4、山札5枚CX2枚あり、相手1-4、山札3枚CXなし、自分のアタックフェイズで1001貼ってます。
相手の盤面の前列にLV1が2枚、0が1枚。
自分はLV1が3枚並んでいて1001のおかげで全抜きできてます。
問題はアタック順です。




本題

今日はかなり短めです。
しかし、よく出会うので押さえておきましょう。

このゲームでは確率と期待値の掛け合わせが釣り合うことがよくあります。
例えば、選択肢AとBがあって、Aが、成功する確率50%、Bが、成功する確率100%。
Aが成功したとき、ハンドアドバンテージにして1枚の得。
Bが成功したとき、ストックアドバンテージにして1枚の得。

皆さんはAとBどちらを選択しますか?




ここ超重要なのでシリアスプレイヤー目指してる方は理解してください。
長期的に見た利益ってのは確率×期待値でしたね。
上の例をなんとなく読まれたかもしれませんが、これは、圧縮率が良くない時、つまり1周目の集中を打つか打たないかの場面です。
打つのがA、打たないのがBですよ。
終盤で勝ち濃厚なら確率的に優位であるBが正しいプレーです。
ですがレベル1だったらどうですか?
ここではコスト論に従い、ストック2枚の価値が手札1枚と等価とします。
※この例は言葉で説明するのが難しい、複雑な場面での例を集中に例えているだけです。




このような、どちらを選んでも変わらない、もしくは確率的に50/50でリスクが高いような行動を要求されてるときは、僕はあえて何もしません。
僕はCの、判断を先延ばしにするって選択をします。
※この例の場合、Cの選択がBと被ってしまっているのであまりいい例ではありません。
ここでも前習ったことが活きてきます。
次のターンになれば情報が多く手に入りますね。
例えばストックの価値が上がったり、集中の成功する確率が上がったりです。
つまり悩みの種であった選択肢の均衡が崩れます。
よって正しい判断をしやすくなったり、裏目るリスクが減ります。
僕はレベル3付近でのクロック2ドローに迷った場面とかでもこの思考法に頼ります。
ただしこの思考法には欠点があって、使える場面が限られます。
次のターンに選択する余裕がないとできません。当然ですね。
逆に、このターンに選択肢を選ぶってことは次のターンにも何かしなければならないってことです。
それは集中であったり、クロック2ドローであったりします。
そこも、選択を今決定するかしないかの判断材料になります。ってかします。してください。しなければなりません。
集中は打つもの、とか、クロック2ドローはするもの、といった強迫観念に囚われているプレイヤーが多いと感じます。



日常生活でいい例を思いつきました。
コンビニで今日から発売らしい、あんまんと肉まんのどちらかを買いにきましたが、迷いました。
弱いプレイヤーはどちらかを悩んで買って行きますが・・・あっちの方が良かったと後悔しているかもしれませんね。
ここで僕らは明日の自分に選択を託すわけです。
翌日になって買いに来ました。
あんまんが安くなってる!とか、ピザマンもある!とか、友達が肉まん美味しいっておすすめしてくれた!とかとか色々な情報が手に入ってるわけです。
ただし、空腹過ぎて明日まで悠長にまってらんねえ!とか、明日は新発売のフランクフルトを買うからそんな食べれない!今日買う!とかって状況ではこの手は使えません。



割と当たり前ってか当然みたいなことのように感じられるかもしれませんが、頭で意識的にやってるのと感覚でやってるのとではやはり精度が違ってきます。
ポイントは、情報を味方にしましょうってこと!
塔矢
何か難しい問題に出くわしたら気軽にお尋ねください。
できる限り力になりたいと思います。

今回から始めてみた↓
心が温まるシリーズ1


それでは4月末にお会いしましょう^-^




P.S.このプレーは緩手ではないのかという悪夢に冒される。

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狼と紙才

  • 2016/03/25(金) 00:06:02

絶剣に捧ぐ・・・







この前の続き。
この記事書いてたらさっき間違えて消しちゃったのでざっくり書きます(´・ω・`)
とりあえず見て下さい。

打点1,2,2 60%
◯◯◯ 約 40%
◯◯× 約 18%
◯×◯ 約 18%
◯×× 約 7%
×◯◯ 約 9%
×◯× 約 3%
××◯ 約 3%
××× 約 1%
打点2,2,2 67%
◯◯◯ 約 33%
◯◯× 約 16%
◯×◯ 約 16%
◯×× 約 6%
×◯◯ 約 16%
×◯× 約 6%
××◯ 約 6%
××× 約 2%
打点1,3,2  60%
◯◯◯ 約 33%
◯◯× 約 16%
◯×◯ 約 26%
◯×× 約 10%
×◯◯ 約 7%
×◯× 約 3%
××◯ 約 5%
××× 約 2%

打点の横の確率は先上がりしない確率です。
初パンでドラが乗ると上がりにくいってのは意外に思われるかもしれません。
1,2,2だと2パンまでに42%で先上がりされるかどうか判断できます。
2,2,2だと50%で、1,3,2だと40%で判断できます。

判断できるタイミングがいつ訪れるのかってのは重要です。
他にも色々使えます。

ここで前に習ったことが活きてきます。
先攻1パンされます。
僕は、アタッカー3枚で抜けるラインなのであれば3パンは好手だと思います。
復習です。
LV.0はアタッカー9枚が適正でしたがこれは相手のアタッカー3枚を割るためでしたね。
この3枚目のアタッカーを引くのは何ターン目までに引くのでしたか?
3ターン目までの17枚まででしたね。
つまり、3パンで返すってことは暗黙の内にこう尋ねてます。
「あなたは2枚目は運が良ければ割れるでしょうけれど3枚目は割れませんよね?」
重要なのは自分が1ターン目にすでに3枚目のアタッカーを引くっていう低乱数を引いたっていうことです。
人はリカバリーに目が行きがちですが、有利な状況で捲らせない打ち方も大切だと思います。




話が飛ぶんですが、ダイレクトはフロントより弱いです。
理由は前の記事で書いた通り、ダイレ面は1点未満の価値しかないため相手の手札を削れる方が強いのは言うまでもありません。
しかしレベル0でダイレを仕掛ける場面はあるわけで、その理由を考えましょう。

・割られない可能性があるとき。上の例はこれですね。
・レベル1以降の死に札なりそうなとき。
・先上がりしたいとき。
注意してほしいのが打点を通すために3パンはしません。

ここでは先上がりしたいときの例を見ていきます。
自分が先上がりしたいときは相手もこちらを先上がりさせたくないわけで、自然と1パンの応酬になります。
互いに0-4とかで相手のアタッカーを1枚割らなければならないときとかは相手がキャンセル、もしくはドラが乗らない限り相手が先上がりしますね。
僕はこういう状況で2パンすることがよくあります。
その場合、手札に死に札になるLV.0があったり4枚目のアタッカーであったりします。
次のターンの1パンに回せば死に札にはなりませんが、どの道不利な状況は変わりません。

2パンして相手がキャンセルすれば1面返ってきますね。
返ってこなければ先上がりできます。
1パンの時も相手がキャンセルすれば先上がりできますが、より厳しいのは前者でしょう。
キャンセルしなかった場合ですが、死に札になるLV.0がストックに変わっただけですので損失は少ないです。

先上がりしたい状況でのダイレを仕掛けるときは、
・どの道不利な状況である。
・均衡を崩せる可能性があり、できなくても損失が少ない。
・先程の他の理由が絡むとき。




これらの精度を上げるための技術も欠かせません。
相手の手札の古いカードというのは序盤で引いたということであり、それは4積みの性質、ゲーム全体を通して引きやすいという性質の副産物みたいなものです。
クロック1つとってもLV.3をクロックしたって状況であれば、それが優先度の高いLV.3であればそれより優先度の低いLV.3は相手の手札にはないわけで、構築もたかが知れてますから、LV.2が薄ければ相手の手札は相当整ってるはずなので3枚目のアタッカーをすでに引いている可能性は高いでしょう。



同じ景色でも人それぞれ見ているものが違います。
レベル0は読み合いです。
イタチ2

僕もまだまだです。
P.S. 3色均等はバランスが悪い。

狼と商才

  • 2016/03/12(土) 10:10:46

絶剣に捧ぐ・・・





このブログを更新してる理由なんですけど、僕は熱意のある方、がんばってる方、一生懸命生きてる方が好きなのでその手助けになればと思って書いてます。

今回は実戦的な技術について書こうと思います。
というか、基礎的なことはだいたい書いてきたので復習しながらですね。





その前に、この前の補足。
相手に情報を与えないでアタックする状況ですが、リフ前とかもですね。
例えばCX3回捲ったのを見た後にカウンターを打つ人はいませんね。

で、さらに話は飛ぶんですが、カウンターをリフ前に打って圧縮が悪くなる~だとか、LV.1の1コストキャラは圧縮が悪くなる~、サーチは圧縮になる~って仰る方が結構いますが、なりません。
正確には勿論なりますよ?
ここで言いたいのは、CXが戻らないことに比べたら影響はあまりにも小さすぎます。
フェッチランドの圧縮効果についての論文があったと思うので探してみてください。
重要なのは、圧縮は気にはするけど、その判断基準は他の判断基準よりも低いレベルであるべきだってことです。



本題


今回も、LV.0の攻防について僕が何を考えてプレーしてきたかをだらだら書いていきます。

LV.0のアタッカーは9枚推奨でした。
理由は期待値的には8枚なんですけど、超幾何分布を考慮して、ですね。
でも超幾何分布のみを考慮するとふざけたことになるので期待値との間をとるのがいいと思います。

ここから、サーチ系のカードならばよほどの枚数を積まない限り、初手アタッカーを引けない確率が大きく変わることはないのでアタッカーとして数えることができます。
例えばアタッカー5、オカケン4とか。
しかし、さらにリスクを抑えたいなら後列から1枚、LV.1アタッカーから1枚~みたいな感じでリスクを分散しましょう。
その分デッキパワーが前者に比べて劣るので注意。
後半のトップ勝負、ミラーを意識しないなら後者でいいと思います。

後は最近流行りのOPT、ルーターやキャントリップ等を使うのであれば、OPTなら2枚積めば4枚見れますから大体アタッカーを1枚削れますね。ルーター、キャントリップは4枚で1枚減らせます。
上記の理由から僕はルーター系統のカードは使ってません。




今度はアタックフェイズの話なんですが、ゲーム全体を通して一番難しいと感じてます。
僕はLV.3を重要だとは思ってないんですが、それはLV.3に入る前にゲームの結果が決まってるからです。
LV.3で逆転することは、運以外ではないと言い切れます。
LV.3の性能差とかはありますけど、何枚握ってるか、ストックは何枚か、圧縮率は何%か、ボードの状態はどうか・・・
これらで勝負は見えるしそれはLV.2までに決まりますね。
LV.3が超長引けばLV.3で決まりますけど、今後はもっと短くなるでしょうね。


LV.0でのアタックの仕方なんですけど、パターンは全部覚えておいた方がいいです。
例えば、先攻1パンに後攻3パンで返した場合、相手のレベルが上がる確率言えますか?
相手のレベルが上がるかどうか判断できるタイミング、そのタイミングが訪れる確率は?
なぜ後攻3パンを例に出したかわかりますか?


先攻1パンに後攻3パンで返した場合、ドラが乗らなければ60%でレベルは上がりません。
ドラ1枚乗る場合、ダイレに乗るとレベルが上がる確率は変わりません。
ドラ12枚だと3パン中に0枚が43%、1枚が43%、2枚が13%、3枚が1%です。
ここからが重要なんですけど、情報を得てから選択するってセオリーに従ってフロントから殴りますね?
で、ドラが乗らなければ、1点ですね。
通った後の2点ですがドラなしなら30%でキャンセルされます。
ありなら41%でキャンセルされます。


眠いのでここまで。後で更新する。


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