狼と平和な日常

  • 2016/02/24(水) 14:20:37

絶剣に捧ぐ・・・





ツイッターでの話題です。
キャラが連続して捲れた後CXが捲れやすいので、打点が通った後はなるべく小さい打点からアタックすべき、という意見がありました。
で、それに対して、CX均等に差し込んでるんじゃねーよksみたいな構図でした。


実際のところどうなの?って方が大半だと思います。

復習になりますが、キャンセルされたから次が通りやすいとかはありません。
理由はデッキがランダムの場合、CXである確率はどれも同じです。
極端な話、デッキが100枚にCXが2枚あるとして、97枚目でCXが捲れました。
さあ残りのCXは98枚目と99枚目と100枚目どれですか?ってことです。

デモコン理論によるとデッキの一番上も下も真ん中も同じでしたね。
例を挙げると、山札の上から1枚引くとかは山札の下から引いているのと同じです。
ですから、ゲームが終わった後にデッキトップを捲って「次がCXだったわ~」とかいうのはデモコン理論を理解していないのと同じです。
後は打点3点がキャンセルされた後、次の打点が通りそうだから1点バーン撃ちませんとかも愚行です。



ここで勘違いしてほしくないことがあります。
それは、CXが均等ではない、つまりCXは偏るものだ、という勘違いです。
さっきの山札100枚にCXが2枚あるときの例で考えてみましょう。
CXが2枚連続するのとばらけているの、どちらが確率的に多いのか?
ばらける方が多いのは言うまでもないですね。
今度は97枚目でCXが捲れたとします。
98枚目にCXがあることよりも99枚目と100枚目にCXがあることの方が確率的に2倍高いですね。

最初のやりとりを見て下さい。
「CXはばらつく確率が高いが、それまでの結果で次の配置が決まらない」
という性質があります。
分子論とかも同じですね。
故に最初のやりとりでの意見もそれに対する反論も本質を見抜いてはいません。
これを事前確率、事後確率というそうです。

ダイスで例えるならこうですか。
6が連続で出たから次は6以外が出やすいはずだと言ってるのが最初の一文。
続くのが、6以外の目を上にしてダイスを振ろうとしてるだろksって感じですか。
シャッフルの場合はダイスと違ってランダムにするのが難しいですけどね。



今回はもう一つ、よくあるミスを紹介します。
相手の残り山札が1枚でキャラとわかっているとき、1点と2点どちらからアタックするか、です。
10割の方が1点からアタックしますね。
これは大きな間違いであり期待値的に損をするプレイングです。

それではいつも通りダメ計してみましょう。


次の圧縮8/30
山1で1点→2点
1点*100%+2点*53.1%=1点+1.06点=2.06点
山1で2点→1点
2点*73.33%+1点*73.33%=1.4666点+0.73点=2.1966点

山1で2点3点
1.4666+1.14=2.6066
山1で3点2点
1.53+1.06=2.653

山2で2点3点
2+1.14=3.14
山2で3点2点
2.1999+1.06=3.2599

次の圧縮7/30
山1で1点2点
1+1.16=2.16
山1で2点1点
1.5334+0.77=2.3034

山2で2点3点
2+1.31=3.31
山2で3点2点
2.3001+1.16=3.4601


どのパターンでもわずかながら損をします。
当然と言えば当然なんですけどね。
打点の本質は、通りやすい山札ならば高い打点を、通りにくければ低い打点を、です。
この本質から外れているのが、皆さんが行っている確定1点どやっ!です。

ただし、この確定ムーブが正当化される場面が一つだけあります。
それは自分の勝ちが濃厚な時です。
確定ムーブは期待値で劣りますが、確率的な乱数の振れ幅が小さいです。
わざわざワンチャン与えてやる必要はありませんからね。




長ったらしく書き連ねましたが、何が言いたいかというと、センスで打ってるプレイヤーはセンスに足元をすくわれる、ってことです。
2つ目の間違いは、センスがあれば気づきそうですよね。
しかし、(前も同じこと書いた気がしますが、)人はリスクを恐れます。
期待値的にマイナスであることは長期的な経験からわかりそうですが、(今回のようなきわどい例だとどうだろう?)
その微小なマイナスよりも、不確定要素である乱数の振れの方が目についてしまうのでしょうね。
実際の生活でも、リスクを冒してまでリターンを求める人間はそういませんね。


今日はここまでにしましょう。
それでは皆さんとウィンウィンな関係を築けますように・・・

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